
Gacha Bukan Game, Itu Judi dengan Animasi
“Game mobile pakai gacha dan loot box, mekanisme judi yang dikemas animasi. Gen Z Indonesia habiskan jutaan untuk karakter virtual tanpa nilai jual kembali.”
Hook
Semua bilang gacha itu bagian dari game. Tapi mekanismenya identik dengan mesin slot. Kamu taruhan uang asli untuk peluang acak dapat karakter virtual yang nggak bisa kamu jual kembali. Dan Indonesia nggak melindungi kamu dari ini karena gacha dikategorikan "pembelian dalam aplikasi," bukan perjudian. Belgia sudah mengancam denda EUR800 ribu dan penjara untuk publisher yang pakai loot box, menurut Belgian Gaming Commission. Belanda menyebutnya "addiction-sensitive." Indonesia? Masih anggap ini bisnis hiburan biasa. Sementara itu, menurut data DJP, orang Indonesia menghabiskan Rp12,75 triliun untuk transaksi game dalam lima tahun terakhir, dan data Jakpat mencatat 3 persen pemain mengeluarkan lebih dari Rp5 juta per bulan.
Konteks: Kenapa Gacha Ada di Game-mu
Gacha berasal dari kata "gachapon," mesin kapsul mainan otomatis asal Jepang. Kamu masukkan koin, putar tuas, dapat kapsul acak. Kadang dapat yang kamu mau, kadang nggak. Mekanisme sederhana ini pindah ke game mobile dengan skala yang jauh lebih besar.
Game seperti Genshin Impact, Honkai: Star Rail, dan Mobile Legends gratis dimainkan. Tapi "gratis" di sini artinya kamu bisa masuk tanpa bayar. Untuk dapat karakter, senjata, atau skin langka, kamu harus tarik gacha. Tarikan itu pakai mata uang dalam game yang bisa kamu beli dengan uang asli. Peluangnya kecil. Menurut data resmi HoYoverse, peluang mendapatkan karakter bintang 5 di Genshin Impact dari satu tarikan adalah 0,6 persen. Model bisnis ini disebut free-to-play. Game gratis, monetisasi lewat mikrotransaksi. Dan gacha adalah mesin uang paling efektif di industri game mobile. Indonesia adalah pasar terbesar keempat di dunia berdasarkan jumlah unduhan, dengan 3,3 miliar unduhan game pada 2024 menurut Sensor Tower. Tapi yang lebih penting: berapa uang yang keluar dari kantong orang Indonesia untuk game-game ini?
Rp12,75 Triliun, Tanpa Perlindungan
Indonesia #2 di ASEAN untuk Pengeluaran Game
Data Sensor Tower yang dilansir GoodStats menunjukkan Indonesia menempati posisi kedua di Asia Tenggara untuk pendapatan pembelian dalam aplikasi game mobile, mencapai US$118 juta pada kuartal pertama 2025. Menurut data Sensor Tower yang dilansir GoodStats, Thailand memimpin dengan US$162 juta. Laporan Eilers dan Krejcik Gaming memperkirakan total pasar game mobile Indonesia pada 2024 mencapai US$450 juta dari IAP saja, dengan total US$1,1 hingga US$1,3 miliar jika digabung dengan pendapatan iklan dalam aplikasi.
Angka-angka ini mencerminkan uang yang dibelanjakan orang Indonesia untuk item virtual. Skin karakter, senjata, battle pass, dan terutama: gacha. Sebagian besar uang ini mengalir ke publisher asing. Data DJP yang dilansir Kompas mencatat kontribusi pengembang game lokal tidak lebih dari 2,5 persen dari total nilai transaksi sekitar US$2 miliar pada 2024.
32,2 Pernah Top Up, 3 Persen Habiskan Lebih dari Rp5 Juta per Bulan
Survei Jakpat Indonesian Gaming Behavior 2025 yang melibatkan 590 gamer menunjukkan pola pengeluaran yang beragam. Survei ini menunjukkan 27 persen responden menghabiskan kurang dari Rp50 ribu per bulan untuk game. Data Jakpat mencatat 24 persen mengeluarkan Rp50 hingga Rp100 ribu. Tapi yang mencolok dari data Jakpat: 3 persen gamers mengaku menghabiskan lebih dari Rp5 juta per bulan.
Jajak Pendapat Litbang Kompas November 2025 yang melibatkan 503 responden di 70 kota menemukan 32,2 persen pemain game pernah melakukan top up. Menurut data Kompas, mayoritas, 49,6 persen, mengeluarkan hingga Rp99 ribu per sekali top up dengan frekuensi sampai empat kali dalam sebulan. Kompas juga melaporkan kasus Jordan (28), warga Jakarta Selatan, yang menghabiskan Rp1 juta untuk mengikuti mekanisme gacha demi mendapatkan skin langka di Mobile Legends.
Rp6,4 Miliar per Hari ke Publisher Asing
Data Direktorat Jenderal Pajak yang dirilis Kompas menunjukkan total transaksi produk game Indonesia dari Juli 2020 hingga November 2025 mencapai Rp12,75 triliun. Menurut data DJP, itu setara dengan Rp6,4 miliar per hari. Data DJP juga mencatat nilai transaksi pada 2024 mencapai Rp3,12 triliun, naik dari Rp2,50 triliun pada 2023 dan Rp2,03 triliun pada 2022.
Transaksi Game Indonesia Terus Naik
Nilai transaksi per tahun (Rp triliun)
Sumber: DJP via Kompas, 2025
Uang ini sebagian besar mengalir ke luar Indonesia. Publisher game seperti HoYoverse (Genshin Impact, Honkai Star Rail), Moonton (Mobile Legends), dan Tencent tidak memiliki badan usaha di Indonesia. Setiap tarikan gacha yang kamu lakukan, setiap skin yang kamu beli, sebagian besar uangnya keluar dari sirkulasi ekonomi domestik. Ini mirip dengan judol yang menurut data OJK hisap Rp287 triliun dari keputusasaan Gen Z, bedanya gacha dikemas sebagai hiburan yang sah.
Mekanisme yang Sama dengan Mesin Slot
Variable-Ratio Reinforcement: Skinner Box di Layarmu
Riset yang dipublikasi di MDPI pada 2025 menganalisis mekanisme kecanduan gacha di Genshin Impact. Penelitian ini menemukan threshold kritis pada sekitar 55 tarikan per item langka. Melewati titik ini, sistem gacha mulai beroperasi seperti perjudian berdasarkan metrik Game Refinement dan Motion in Mind.
Mekanismenya disebut variable-ratio reinforcement, konsep yang diperkenalkan oleh B.F. Skinner pada 1957. Dalam jadwal ini, reward diberikan setelah jumlah respons yang tidak bisa diprediksi. Mesin slot bekerja dengan cara yang sama. Kamu tarik tuas, kadang dapat, kadang nggak, dan kamu nggak tahu kapan "kadang" itu datang. Riset Springer 2019 mengonfirmasi bahwa loot box dengan hadiah langka memicu respons arousal dan dorongan untuk membuka lebih banyak loot box, pola yang identik dengan mesin slot.
Genshin Impact punya sistem "pity" yang menjamin karakter bintang 5 setelah 90 tarikan dalam skenario terburuk. Tapi pity system ini bukan perlindungan. Justru sebaliknya. Pity system menciptakan ilusi "tinggal sedikit lagi." Kamu sudah tarik 70 kali, tinggal 20 lagi dijamin dapat. Logika "sayang kalau berhenti sekarang" mengambil alih. Ini disebut sunk cost fallacy, dan penelitian MDPI 2023 menemukan 26,79 persen pemain mengaku uang yang sudah dikeluarkan menjadi alasan mereka terus bermain.
Dopamine "Wanting" Bukan "Liking"
Penelitian DiGRA 2025 tentang Genshin Impact membongkar satu hal yang jarang dibahas. Retensi pemain di game gacha tidak dibangun di atas kesenangan memiliki reward, tapi di atas keinginan untuk mengejar reward. Berridge dan Robinson dalam Incentive-Sensitization Theory membedakan dua sistem di otak: "wanting" (keinginan, didorong dopamine) dan "liking" (kesenangan, didorong opioid).
Sistem "wanting" di otak luas dan tahan banting. Sistem "liking" terbatas dan rapuh. Gacha mengeksploitasi asimetri ini. Dopamine bukan molekul kesenangan seperti yang banyak dipercaya. Dopamine adalah neurotransmitter antisipasi dan motivasi. Kamu nggak ketagihan karena gacha menyenangkan. Kamu ketagihan karena gacha membuat kamu terus mau. Ini mekanisme yang sama dengan detoks dopamin yang sebenarnya bukan soal disiplin, tapi soal algoritma yang sengaja merancang kecanduan.
Sunk Cost Fallacy: "Udah Keluar Banyak, Sayang Berhenti"
Penelitian MDPI 2023 tentang kebiasaan spending di gacha game menemukan tiga driver utama pengeluaran: sunk cost fallacy, FOMO, dan keinginan koleksi. Pemain yang sudah menginvestasikan uang banyak cenderung terus mengeluarkan uang karena berhenti terasa sebagai kerugian. FOMO memperkuat ini dengan banner limited edition yang punya waktu terbatas. Kalau kamu nggak tarik sekarang, karakter ini mungkin nggak akan kembali dalam waktu lama.
Mekanisme ini identik dengan FOMO yang sebenarnya desain algoritma, bukan kelemahanmu. Game sengaja menciptakan kelangkaan buatan untuk memicu pembelian impulsif. Dan seperti doom spending yang bukan self-care tapi gejala menyerah, pengeluaran game berlebih sering menjadi coping mechanism, bukan keputusan rasional.
Kamu pikir gacha adalah masalah game. Sebenarnya gacha adalah gejala dari celah hukum yang lebih besar.
Belgia Bilang Judi, Indonesia Bilang "In-App Purchase"
Belgia: Denda EUR800 Ribu dan 5 Tahun Penjara
Pada April 2018, Belgian Gaming Commission menyatakan loot box melanggar undang-undang perjudian negara itu. Komisi menginvestigasi empat game: FIFA 18, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, dan Star Wars Battlefront II. Loot box yang bisa dibeli dengan uang asli harus dihapus dari game di Belgia. Menurut BBC, publisher yang nggak patuh menghadapi denda hingga EUR800 ribu dan penjara hingga lima tahun. Hukuman dilipatgandakan kalau melibatkan anak di bawah umur.
Komisi Belgia fokus pada satu pertanyaan: apakah loot box adalah "permainan keberuntungan"? Mereka menyimpulkan iya. Ada taruhan, ada elemen acak, ada potensi untung atau rugi. Ketiga unsur itu memenuhi definisi perjudian dalam undang-undang Belgia.
Belanda: Hapus "Addiction-Sensitive Elements"
Pada bulan yang sama, Netherlands Gaming Authority menerbitkan laporan tentang 10 game populer. Empat di antaranya dinyatakan melanggar undang-undang perjudian Belanda karena item loot box bisa diperdagangkan di luar game, memberi nilai pasar nyata. Publisher diberi batas waktu hingga 20 Juni 2018 untuk menghapus atau mengubah fitur loot box.
Otoritas Belanda juga memberikan peringatan untuk semua loot box, bukan hanya yang ilegal. Mereka meminta publisher menghapus elemen yang sensitif terhadap kecanduan: efek "hampir menang," efek visual yang memperkuat antisipasi, dan kemampuan membuka loot box berturut-turut dengan cepat. Intinya: kalau mekanismenya bikin orang ketagihan, hapus, terlepas dari apakah secara hukum itu judi atau bukan.
Indonesia: Celah "Tidak Ada Cash-Out"
Indonesia punya Permenkominfo No. 2 Tahun 2024 tentang Klasifikasi Gim, efektif sejak 24 Januari 2024. Regulasi ini melarang game berbasis keberuntungan yang menggunakan alat pembayaran sah, uang elektronik, atau aset digital yang bisa diperdagangkan dan ditukarkan menjadi alat pembayaran sah, serta menyediakan fitur cash-out. Game seperti ini "tidak dapat diklasifikasikan" alias dilarang.
Tapi ada celah. Gacha di game seperti Genshin Impact atau Mobile Legends nggak punya fitur cash-out. Item virtual yang kamu dapat nggak bisa diuangkan kembali secara resmi. Karena itu, menurut definisi Permenkominfo, gacha bukan perjudian. Ini logika yang sama yang dipakai US dan UK untuk menyatakan loot box bukan judi: karena reward hanya bisa dipakai dalam game, bukan diuangkan.
Penelitian hukum dari UGM menemukan bahwa loot box sebenarnya bisa dijerat dengan Pasal 303 ayat 1 KUHP tentang perjudian. Tapi peneliti juga mencatat implementasinya sulit karena banyak kendala. Firma hukum RBP Asia dalam analisis 2024 menjelaskan formula risiko: masukan berbayar plus hasil acak plus nilai ekonomi yang dapat dipindahtangankan plus saluran cash-out. Makin lengkap rantai ini, makin tinggi risikonya. Gacha tanpa cash-out aman dari formula ini, meskipun mekanismenya identik dengan mesin slot.
Regulasi Gacha: Belgia vs Belanda vs Indonesia
| Metric | Belgia | Belanda | Indonesia |
|---|---|---|---|
| Status loot box | Melanggar hukum judi | Melanggar hukum judi (jika item bisa di-trade) | Tidak melanggar (jika tidak ada cash-out) |
| Sanksi | Denda EUR800K + 5 tahun penjara | Wajib hapus atau ubah fitur | Tidak ada sanksi spesifik |
| Proteksi anak | Hukuman dilipatgandakan | Harus hapus addiction-sensitive elements | Klasifikasi usia 13+ tanpa batas spending |
| Penerapan | Aktif ditindak | Aktif ditindak | Belum ada penindakan |
Dikalahkan Matematika, Bukan Kurang Hoki
Gacha bukan game. Itu mesin judi dengan animasi. Kamu taruhan uang asli untuk peluang acak dapat item virtual yang nggak punya nilai jual kembali. Mekanismenya, variable-ratio reinforcement, adalah cara yang sama yang dipakai mesin slot untuk membuat orang terus menarik tuas. Otakmu dirancang untuk terus mau, bukan terus suka. Dan sunk cost fallacy memastikan kamu merasa terlalu sudah keluar banyak untuk berhenti.
Belgia dan Belanda sudah mengakui ini sebagai perjudian dan mengambil tindakan. Indonesia belum. Sambil menunggu regulasi mengejar realitas, satu-satunya proteksi yang kamu punya adalah pemahaman. Kamu nggak akan berhenti karena seseorang menyuruh. Tapi mungkin kamu akan berhenti setelah sadar bahwa setiap tarikan gacha adalah math yang dirancang untuk membuat kamu kalah.
Masalahnya bukan kamu nggak bisa berhenti. Masalahnya sistem tidak melindungi kamu dari mekanisme yang sengaja dirancang untuk membuat kamu nggak bisa berhenti. Dan seperti saham yang bukan investasi tapi judi dengan grafik candle, dan paylater yang bukan kemudahan tapi penjaga gaji kamu, gacha adalah bentuk lain dari sistem yang mengambil uangmu dengan cara yang terlihat seperti pilihan, bukan jebakan.
FAQ
Apakah gacha termasuk judi?
Secara mekanisme psikologis, ya. Gacha menggunakan variable-ratio reinforcement, jadwal yang sama dengan mesin slot. Secara hukum Indonesia, tergantung ada fitur cash-out atau tidak. Gacha tanpa cash-out dianggap "pembelian dalam aplikasi," bukan perjudian, meskipun mekanismenya identik. Belgia dan Belanda sudah mengklasifikasikan loot box sebagai perjudian.
Kenapa gacha bikin susah berhenti?
Tiga mekanisme psikologis: sunk cost fallacy (udah keluar banyak, sayang berhenti), FOMO (banner limited edition, takut kelewatan), dan pity system (tinggal sedikit lagi dijamin dapat). Ketiganya bekerja sama untuk menciptakan pola pengeluaran yang sulit dihentikan. Dopamine yang diaktifkan adalah sistem "wanting" (keinginan), bukan "liking" (kesenangan), sehingga kamu terus mau meskipun nggak benar-benar puas.
Apakah semua game gacha berbahaya?
Mekanismenya berisiko, tapi tingkat risiko tergantung desain. Game dengan transparansi probabilitas yang jelas, pity system yang adil, dan batas spending yang bisa diatur lebih aman daripada yang menyembunyikan peluang dan mendorong pembelian impulsif. Tapi mekanisme dasarnya tetap sama: kamu membayar untuk peluang acak, dan itu di dasarnya adalah struktur perjudian.
Bagaimana cara berhenti top up game?
Pahami mekanismenya terlebih dahulu: kamu nggak sedang berbelanja, kamu sedang dikalahkan oleh matematika yang dirancang. Setelah itu, hapus kartu kredit atau metode pembayaran dari app store, set budget bulanan keras yang nggak bisa dilewati, dan cari komunitas yang mendukung kontrol pengeluaran game. Kalau kamu merasa spending game sudah mengganggu keuangan atau kehidupan sehari-hari, pertimbangkan untuk bicara dengan profesional.
Newsletter
Satu email per minggu untuk melihat uang, karier, bisnis, dan kehidupan dari sudut yang lebih jernih. Gratis, berhenti kapan saja.
TAM gratis untuk semua
Tidak ada paywall, tidak ada iklan. Dukung TAM agar kami terus menulis tanpa kompromi.
Dukung TAMSumber & Metodologi
Data dalam artikel ini bersumber dari publikasi resmi dan laporan media terverifikasi. Pembaca dapat memeriksa sumber asli melalui tautan berikut.
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
- 5.
- 6.
- 7.
- 8.
- 9.
- 10.
- 11.
- 12.
- 13.
Doomscrolling Bukan Kebiasaan, Ketakutan yang Algoritma Jual
82% remaja Indonesia doomscroll 4x seminggu, rata-rata 45 menit per sesi. Bukan kelemahan personal, algoritma yang sengaja feed ketakutan untuk engagement.